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日本战国游戏及历史-2

时间:70-01-01 08:00 来源:

  香港马会资料今晚6合开奖结果。1、 去掉了“税收”这个选项。减化了内政处理。内政采用了主将副将制进行,每位将领只能做某一种内政工作。而且由于当时硬件市场一片混乱,386正向486过渡,EGA显示器也被VGA全部取代。为了适应不同机种的需求,所以政理层首次采用了可以卷动的大地图方式。

  2、 出现了攻城车、投石车的概念。更加强调城市战争时古战场上对于城门的争夺。

  3、 首次采用了军团制的编队方案。平时士兵都是集中在一起招募和训练,到了战争时由君主分配给武将率领,每位武将的最大带兵量相同,军团由士兵和一名主将两名副将组成。这也是三国游戏中唯一一次出现的军团编队方案。

  4、 出现了出城狙击的新战场。在野外狙击不成功以后,还可以退回到城池中进行城池保卫战。其中落石之计着实使人印象深刻。

  6、 增加了地形的可视性,山脉与河流不再是不可逾越的界限。甚至可以屯兵山顶,使用落石打击敌人。另外开战前高智力的军师还有陷井之计。

  7、 去除了粮草一尽战争结束的惯例,采用了每一回合士气自动下降的办法。这样可以使战争变得更微妙,而且也不再需要押粮部队。减化了战争的防守性,只强调进攻。

  8、 出现了武将单挑时的动画。使本该十分精彩的单挑场面“看得见,摸得着”。而且单挑时强调猛将的威力,对于武力悬殊的将军,加大了“一刀斩于马下”的概率。中途逃跑时,也有可能被追杀。

  10、出现了大量的宝物。游戏的进程不再枯燥。使玩家在搜寻人才和治理城市的相对和平时期,也会因有意外的宝物收获而欣喜。

  如果说《三国志Ⅲ》只是一款成功的游戏,那么《三国志Ⅳ》已使策略类的三国游戏更具有艺术的魅力。

  这一款游戏是在《三国志Ⅳ》走向顶峰以后再捞一票的后续之作。与四代并没有太多区别,不过增加了单挑的武林大会,以及城市、武将各项参数堂而皇之的修改编辑器,并且增加了一些武将属性,比如“寿命、野心”等。脸谱也可以随意修改。游戏的难易度在战争的困难程度和敌国的攻击性上,都有了不同的提高。如果选择最难的级别,敌军不出则已,一出动就会是十五万人的最大兵力组合。仿佛电脑也在使用着城市参数编辑器一样。因此该款游戏属于“狠挖”成功作品以获取后续利益的无奈之作。不过对玩家来讲能够目睹关羽张飞的单挑,也算是一大眼福

  台湾智冠在光荣公司的《三国志Ⅲ》成功以后,发现了策略类三国游戏的潜在市场。于是以《三国志Ⅲ》为蓝本,开始策划《三国演义Ⅱ》。可是在制作过程中,光荣推出了《三国志Ⅳ》,再一次声名显赫。但智冠的气势丝毫不减。于是在96年的时候,光荣匆忙推出了《三国志Ⅴ》,以求保住“三国霸主”的地位。

  由于前文提到的《三国志Ⅳ》的登峰造极,使得三国志五代不得不从三代进行延展,以绕过这座设计思路近乎完美的高峰。《三国志Ⅴ》是三代的完善版。到了这一代,基本上策略类的三国游戏已被光荣垄断。《三国演义Ⅱ》的慌忙推出未能动摇其根本。

  在五代中,加入了“阵形”的概念。军队不同阵形的编制可以使不同兵种发挥最大的效力。而武将的修行和奇遇也给三国策略游戏提出了新的思考。

  五代已使三国游戏向治理城市方向倾斜。体力值的加入,使玩家更需要关心爱将的身心健康。君主的体力值的限制,也使每月可做的事情了了无几,这相对增加了游戏的难度。

  两军交战时,电脑的AI水平也有了很大的改善。对于“一夫当关,万夫莫开”的重要山口当仁不让。使进攻变得更加复杂和激烈。

  但对于三代和四代而言,除了音效、画面这些外面属性以外,五代并没有太多的创新,属于完善和过渡型产品。

  面对即时战略一统天下的98游戏市场,光荣公司一向以精巧完美见长的制作风格也面临着挑战。果然,一整张光盘的容量已使光荣公司一改以往的传统风格。不过游戏界面的WIN95化,倒也是一个新的思路。

  《三国志Ⅵ》虽然没有去掉那个令笔者不快的体力值,但是在整个游戏的思路上有了重大的改变,从题目也能看出其中对于整体运势的把握倾向----天地人。强调天时、地利、人和之间的配合和运筹。这使得六代开始挣脱以往策略类游戏的桎梏,向新的里程迈进。

  每位武将从平民到小官(州刺史)及至虎贲中郎将甚至皇帝 ,视官爵的不同可以得到不同的带兵量,最高的大将军可带20000人马。如果是平头百姓没有任何官爵又想自立为王(如第三期的吕布),那么其部下也不会受到朝廷的封赏,没有任何的官爵,最多只能带5000人马。所以朝廷钦差来敲诈钱财时需要懂得官场的奉迎之术,以获取满意的官爵。当然,挟天子以令诸侯是最方便不过的事了,要风得风要雨得雨,此正所谓天时。

  六代废除了五代中昙花一现的军队阵形,兵种的特性仍然保留。不过士兵也变得很“抗揍”。两千人的军队可以捱过三天只挨打不还手的惨境。当然,战争也就因此变得漫长。

  在城市战中,首次采用了三天计划。即一次将三天的行军安排和攻打计划制定完成,这也是光荣体恤到玩家对于每天都要按步就班地移动、苦苦地捱到目的地而精心设计的。不过再往下发展,如果能制订一个月的作战计划,从指令性的游戏向指导性的游戏发展,那么就成了即时战略类游戏了。作战之利,正所谓地利。

  三国志六代的最大创新,就在于出现了武将的性格参数。而且忠诚度也不再受到金钱美女的封赏影响(许多玩家都对此提出过异议),取而代之的是君主的作为。如果君主治理无方,武将不但叛离之心顿起,而且内部也常起内讧。

  除了将领以外,士兵也去掉了训练值,完全由士兵作战时的士气决定攻击力。一旦士气变成零值,军队也就自动瓦解。对于武将和军队的管理和运用,此正所谓人和。

  最值得一提的就是武将的11种性格,这也是笔者一直在提倡和期待的,将三国颇具人格魅力的战争与冰冷的坦克大战区别开来,性格参数的加入是一种新的尝试。笔者自作主张地解释一番这使得三国人物活灵活现的重要里程碑:

  大义:感叹战乱涂炭天下生灵,希望百姓安泰不再受战争之苦。这种武将很适于利用他来作一些内政工作,以招睐民心。

  才干:属于毛遂自荐型的人才,知恩图报,最喜欢被派活儿苦干者。不过要是稍不注意削了他的官职,会引起他强烈的不满。

  割据:为了求得一官半职以尽仕途,希望通过扩张势力,调理内政来坐稳太守宝座。

  维持:就怕天下大乱,希望刀兵入库,马放南山,保持安定繁荣。这种武将没什么战斗欲望。

  安全:安于现状,胆子很小,从不愿意冒生命危险。如果让他单挑,比让他死还难受。

  霸权:总窜辍主公另立门户,早些称帝,不服东汉朝廷的管辖。当然,汉献帝也不会给这号儿人什么好脸色看。

  出世:俗称“官儿迷”,比“才干”型还不如,就希望官儿越作越大,事情却越干越少,最好当个什么事都不干但官位显赫者。

  隐遁:有大才却无俗志,避世隐居的高人。这种人很难被录用,就算用了也如徐庶进曹营一般,让他做点事情很困难。

  义侠:与主公有特殊的生死关系,兄弟义气相投,为主公卖命而心甘情愿。刘关张的关系就是个典型。不过主公需要洁身自好,如果横征暴敛,这种性格的武将会弃暗投明。

  1、国政(一般指令):指令分别下达给各武将,但是到了下个月,会同步执行。

  2、军议:聘设军师的国家,在邻国有敌我方势力进行活动时,常会自动召开军事会议。军师不受任何智力和武将属性的限制,谁都可以当,但每个君主只能拜一个军师。

  因为指令到下个月才会同步执行,所以大约会发生以下几种三国志系列以前未见过的新情况:

  A:同时攻打某座空城。三国志六代中空城也不是简单移动所能占领的,需要进行军事攻打。这时候可以选择放弃或者看哪个友军先占领该城。如果敌军先行达到,军师会马上召开会议讨论是否武将要继续前往目的地攻打敌军。

  B:当军队出征时,城中如果空虚,敌军有可能前来偷袭。这时候可以有放弃远征军返回去救援城池的选择。这比过去三国志系列中一根筋地前进要强得多了。其实也是加入了一些即时战略的成份。

  C:敌军预测:如果敌军想来进犯,军师和谍报官(最多三个)如果是高智力谋士的话,可以在敌人未来之前一个月内作出正确预测和反应,并采取:求援盟国,调邻城军队援助,全城撤退,焚烧后再撤退等几个选择。如果军师和谍报官组成的智囊团是弱智的话,大概敌人打到城门口了才会有反应。敌军预测是个非常有趣的功能,在三国游戏中是很少见的。

  A:一次下三天的作战命令,都是战略性的指导命令,君主不控制军队的具体战斗。

  B:即时战略成份的增加,使军队可以在到达指定地点或者执行指定命令时,中途遇到敌情而自动开战。

  C:武将有可能因为性格和武力等因素,不遵守君主的命令而先斩后奏。笔者曾经让张飞“待命”,结果老张大怒:“俺要决一死战”,自行出去开掐。

  《三国志Ⅵ》在很多方面有了重大的改变。尤其是武将性格的人情化和作战时的突发事件,这会在以后的三国策略类游戏中产生重大的影响。笔者和玩家一起期待以后更加完美、更有所突破的《三国志》系列。

  这是一款光荣1996年出品的尝试性三国作品。虽然格风格延续了三国志系列的特点。但是画面采用了全三维斜45度角的制作。人物造型也都是三维脸谱,其效果比之《三国志Ⅳ》的简单传神勾划来说,又是别有味道。

  整款游戏不但没有什么新意,连出兵时的兵种设置和兵源分配也没有。该游戏需要在WINDOWS的256色模式下运行,并且支持800600的分辨率。看来是光荣公司为将三国游戏过渡到WINDOWS环境的一次尝试。但似乎并非是三国志系列的制作群体所为,风格极不相称。这也许是三国志五代走入低谷后的权宜之计罢。也为三国志六代在制作上进行了一些探索。

  在光荣的《三国志Ⅲ》取得巨大成功以后,一向擅长RPG风格的台湾智冠公司开始意识到策略类游戏的潜在市场。一项很庞大的计划,被智冠公司称为“公司有史以来投入最大的制作”----《三国演义Ⅱ》开始进行筹划。国内玩家还从未见过中文游戏有《三国演义Ⅱ》这样大的宣传攻势,当时真是玩家瞩目、众望所归。无独有偶,同年财大气粗的微软公司对于WINDOWS95也采用着相同的宣传手法,而且效果也非常类似,即虽然DEMO版已使玩家早就馋涎欲滴,可是发行计划一拖再拖,最终送到玩家手中的,是一款BUG连篇、死机频繁、令玩家叫苦不迭的襁褓之作。最终出来完美典藏版时,也只是“小猫盖屎”----面子事儿。而且笔者自己的感觉,完美版虽然减少了许多BUG和死机次数,但整个游戏的运行效果(比如攻击的伤杀力等)降低。

  从一开始,智冠公司对于《三国演义Ⅱ》的定位就比较高,早在94年底,就瞄上了三维游戏的潜力,宣传的卖点也是战争场面真三维制作,武将单挑全三维动画等。众所周知《三国演义Ⅱ》是不成功的,笔者认为其原因正是在错误地偏移了三国题材的侧重点,从运筹帷幄变成了追求华美的制作上,丢了西瓜捡芝麻。

  1、虽然是一款策略类游戏,可是《三国演义Ⅱ》更重视国家的治理和势力的守衡,并不强调战争。玩家大部分的时间在不断地完善自己的城池郡县。真是兵强马壮、粮草充足时,才进行征服天下的计划。

  2、战争画面做得很庞大,每个军团比《三国志》系列来说都清晰不少。而且加入了城中巷战。

  3、重视外交的作用。对于金钱和粮草这些战争必备物资,可以通过外交手段来获得,无需自己苦苦地经营。

  4、强调计策的效果。尤其是流言之计,在高智力的军师使来,威力惊人,可以使敌方军队迅速崩溃。

  5、战争中强调军团阵形与兵种的配合。骑兵配以锥型之阵,其攻击效果令玩家大跌眼镜。

  6、城墙防御战的新概念提出。首次出现了专用于城墙上方滚木雷石和弓前攒射的军队。这与城墙的建筑度有关,城建数值越高,这样的守军会越多。

  7、强调了攻城器具在战争中的重要性。发石车对于城门的破坏力,是绝无仅有的。只要打开城门进行城内的决战,歼灭敌人不在话下。

  在外交指令上,《三国演义Ⅱ》可以说是最全面的。后面的三国游戏都可以从中取得许多的经验。

  战棋类对于喜爱思考的玩家是非常有吸引力的。战棋类游戏的特点,便是减化剧情,强调战斗,依据战棋类游戏规则和回合制特点,利用不同属性的参战人员的各种计谋和法术,获取战争的胜利。

  这款游戏充分体现了光荣游戏短小精悍、五脏俱全的制作特点。人物小巧可爱,属性设计合理,曾高居TOPTEN排行榜数月不下。

  不过战棋类游戏很难突出三国题材的特点和魅力。将五虎将贯以ABCDE也未尝不可。人物缺乏有塑造力的性格。这是它不如策略类和RPG类游戏的短处。长处便在于心理轻松,以过关和回合为目的,虽然没有RPG那种欲使人一窥究竟的剧情和策略类那种藐视天下的雄心,闲暇时候打上一关,也乐得逍遥自在。

  升级和转职可谓是战棋类的精典风格。转职以后的武将,脱胎换骨,仿像换了一个人似的。而心爱的武将比敌人弱小时不甘心地发愤修炼和升级,也是战棋类游戏吸引玩家的地方。

  《三国英杰传》在兵种配合方面很独到,可谓开了先河。几种很有特色的战棋类参战属性,比如成群攻击性的法术、防御和补血的法术等,在《英杰传》中都可以找到合理的诠释。关间的过场剧情交待在初期非常尊重原著,大有重读三国之感。

  整个《英杰传》的风格轻松却不失稳重,短小精悍,与《三国志Ⅳ》有异曲同工之妙。最终居然高智力的谋士突发奇想地转职成为师,实在是为三国恢宏凝重的题材添上亮丽的一笔。

  以孔明为主角的游戏这还是第一部。对于孔明的崇拜,是对三国特有的智慧和责任感的崇拜。比起三英战吕布来说,孔明与周瑜、司马懿等谋略超人的智力较量更让人神往。

  对刘备的同情和喜爱,其实完全取决于刘备手下的爱将和谋士的魅力。让孔明率领刘备的原班人马出征,其魅力对玩家来说恐怕比刘备还要大。五丈原的遗憾同时也是对蜀国的遗憾,六出祁山的梦想同时也是对汉室血脉得以振兴的期望。所以,孔明不但对刘备来说“如鱼如水”,其整个一生的坎坷,也是后汉蜀国的写照,他的指挥成功与否和整个蜀国的命运生死攸关。“出师未捷身先死,常使英雄泪满襟”的悲壮已不会在玩家手中重演。

  《孔明传》是在《英杰传》获得成功以后光荣又一次推出的力作,其风格比《英杰传》多了一份凝重。制作画面精美,人物造型也放大了数倍。只是由于其中设计的升级偷机性,战役中途可以撤退而经验值依然保留,使得玩家在头几关就可以反复运用而将级数修到很高,后面的进程可玩性就不强了。如果不想让玩家偷机取巧地升到满意的级数再去打下面的关,简直是办不到的事。苦苦修行之后笑傲江湖,实在是每个玩家坚持打完游戏的精神支柱。

  但就制作水准和对三国的风格把握来说,《孔明传》比《英杰传》又上了一个新的台阶,虽然玩家一直以《英杰传续集》来称呼它。

  看着这“雄霸天下”四个字,可以想象三国游戏的雄略大气的一面。可是这一款战棋类游戏,居然全部是Q版人物绘成。不但人物造型滑稽可笑,对白和片头的小动画也是充满喜剧色彩。玩起来根本没有什么压力感。在射箭攻击目标的过场动画中,被射武将经常会被箭扎到光屁股上而嚎啕大哭。马失前蹄被人攻击时倒栽葱、嘴啃泥之类的洋相可谓出尽。

  该款游戏在轻松的心情下不妨一试,真可谓是野史戏说,调侃古人。不过游戏除了设置玩家扮演刘曹孙之外,还提供了四个难易度,真要通关爆机,还需要些实力才行。

  前导公司相继推出的两款三国题材游戏《官渡》和《赤壁》都可以归为即时战略类。即时战略类游戏的长处是有紧迫感和身临其境的现场指挥感。不过对于三国时代以治理和权衡见长的题材来说,手忙脚乱之余,使笔者感到玩起来有很不舒服的感觉,大约是因为没有时间充分发挥和调配好武将之间的运作

  不过可能还是有一项技能是修炼不来的,你还记得《天翔记》中的骑铁技能吗?游戏制作者只把这项至高无上的荣誉给予了三个人(笔者前文中提过)。在《将星录》中有影子武者的设定,这项技能可比骑铁强多了,游戏规定野战中只要将领的主队被消灭,不论其它各队还有多少兵都被认为是失败,而具有影子武者技能的武将由于你没有办法确切地知道他的主阵在哪,所以必须将五队全部消灭,难度提高了五倍。听好了,这三个武将分别是长野业正、武田信玄和真田幸村。

  提起战斗,就顺便讲一讲《将星录》的战斗系统设定,《将星录》中的战斗分为野战和攻城战两种,每支部队可由五支小分队组成,其中第一队是主将的本阵,五个分队可以摆出各种不同的阵形,也可以被安排成不同的兵种(步兵、骑兵、步枪和枪骑),具体带什么兵种最好依武将的兵科属性来定。两支敌对国家的部队相遇就会发生战斗(当然也包括你去僧侣或农民起义),由于是采用回合制,所以总有一方是先动手,而每支部队都有它行进的方向性,侧面进攻或背后冲击可能使对手混乱,战斗开始后画面由大地图切换成36的方格阵,混乱的部队士气会大降甚至不能参与进攻,先进攻的部队可能丝毫无损的就将敌手击败,所以确保“先下手为强”是野战胜利的重要保证(兵科属性或战力差太多一样会输)。攻城战相对困难的多,大致有两种打法,一种是强攻,一种是智取,这两种打法都离不开会忍术的将领,强攻就是派较多部队围城而战,攻入城中后不计损失让忍者开城门,直冲到主城楼下猛攻,只要主城防御度降为0就算胜利,这种打法的优点在于该城不会招太多破坏,城中剩余的兵较多,可抵御敌人可能有的疯狂反扑,缺点在于如果对方守城武将较多且兵科属性较高,己方损失会很大;智取就是派出一大堆间谍单位,围着对方的城施计,如成功则该城城防大降(具有忍者技能的武将施计的成功率大得多),然后派少量部队进攻就可取胜,此法优点在于攻城部队损失很小,缺点在于攻城周期会很长,得到的城损失严重,基本上需要重建,城中兵力很少,碰到敌人反扑很难办。至于选哪种方法就看实际情况了。

  《将星录》最大的变革可能是对胜利条件的重新设定,在以前的各代游戏中,胜利条件全是统一全日本(武力统一),象《天翔记》这种城池比较多的要想通关还真得有点毅力。在《将星录》中,除武力统一外还有同盟统一,具体的情况是这样的:你必须拥有全国一半(32)或以上的城并拥有二条城,将主君移至二条城,朝廷就会封你为征夷大将军,如果你这时同其它势力都有同盟关系,就算是统一了日本。这使游戏变得简单一些,也更符合当时日本的实际情况。

  《将星录》中保留了《天翔记》中姬武将的设定,如果你扮演的是比较优秀的君主,而你又得到了姬武将,那你有福了!不过一般的姬武将会比她的父亲稍为逊色,不过笔者在使用岛津贵久攻略时得到的姬武将却非常的强,甚至超过了两个兄长岛津义久和岛津义弘。如果你扮演的君主较弱,那还是不要姬武将吧,留着女儿嫁人多好。

  在《将星录》初始时有四个年代可选,不论你采用何种方式通关后会多出一个年代剧本可选——“继承天下之路”,背景是本能寺之变后,信长的领地被分为三份,柴田胜家在东,明智光秀在中,羽柴秀吉在西,你可以分别选取他们进行攻关。

  除了上面说到的这些特点以外,《将星录》还增加了许多历史事件,满足一定条件后就会发生,感兴趣就看看游戏目录下的AVI吧!

  “太阁”系列是光荣公司的又一块金字招牌,虽然游戏的历史背景、任务事件均与“野望”系列基本相同,但由于游戏的另类设定,使玩家一点也没有重复的感觉,反倒觉得是相辅相成、相得益彰。

  《太阁立志传1》和《太阁立志传2》框架基本相同,但二代在游戏设定、游戏画面等等各个方面均比一代有明显的进步(我怎么总说废话,可这也是事实)。

  《太阁立志传》系列不象“野望”系列是纯粹的战略游戏,而是带有浓厚的角色扮演甚至养成成份,而这也正是游戏最吸引人的地方。

  在游戏中,玩者扮演木下藤吉郎(后来的丰臣秀吉),二代通关后还可以选择扮演明智光秀、柴田胜家或是自定义武将(自己扮演自己,然后一统日本,不亦乐乎),这是光荣的战国游戏中较少能加入新武将的游戏之一(狼组制作的《斩3》也可以)。

  游戏一开始,玩家只是个小小的足轻头(扮演柴田胜家或明智光秀身份略高,也高不到哪),要靠完成各种任务来提高主公的信赖度,才能不断升官,能否顺利的完成任务,就要看主人公的素质(也就是各项参数),所以初期参数设定时选择就显得比较重要,一代中只需要决定武将类型,是猛将型、智将型还是能吏型或武者型,决定类型后参数即被大体确定,只能做少许修改,其实笔者觉得选哪个都问题不大,因为各项参数(内政、外交什么的)都会在完成各项任务后有所增加,到后来基本都能升到满,而各参数对任务完成与否的影响也不是很大。二代中就大不一样,人物参数大大地复杂化,但笔者却觉得是所有战国游戏中设定得最合理的,人物的基本参数有统率、武力、内政、外交和魅力五项,除此之外人物还有十项技能,分别是:弁舌、算用、筑城、礼法、茶道、剑术、军学、骑马、铁炮和乱波,每项技能最高为三级。这种设定的好处很多,甚至你看一下人物的设定,就能大致猜出其人的身份,比如说一名武将的剑术等级很高,其它技能很低甚至没有(可能有乱波技能),统率较低可武力却很高,那这人基本上是一个剑侠;如果统率、武力都很高,骑马或铁炮技能很高,军学也不错,那他大抵是冲锋陷阵的猛将(柴田胜家就很典型);有名的智将各项参数和技能都会不错(武力会偏低),典型的象真田幸隆、真田昌幸父子;如果弁舌、算用甚至礼法等级很高,多半是治国的良才了。这种设定的最大优点就是能够准确地描述象竹中半兵卫这样的军师型人物,其它的战国游戏(尤其“野望”系列)在对竹中半兵卫设定时,虽把他的智谋设的很高,但真正上战场并无大用(计策很难灵,灵了作用也不大),同样的兵力情况下,竹中半兵卫绝对打不过服部半藏,可事实上他们一个是“万人敌”,一个是“一人敌”,你说哪个更厉害些呢?由此可见描述战争的能力只用武力是不够的,在“太阁2”中,游戏以统率、武力描述武将冲锋陷阵的能力,用军学表现武将在战争中使用计谋的能力,剑术表现武将单打独斗的能力,十分清楚,也十分合理。综上所述,玩家在初期设定时不但要决定统率、武力等参数,还要决定算用、筑城等技能,显得复杂多了(关键在于你把这项定多了,那项就少一点),而且各种技能对任务执行情况会大有影响,所以选择时不可不慎。算用技能直接影响卖米任务完成的好坏,弁舌影响调略的成功率,筑城技能更是重要,因为一般情况下改修工作信赖度升得最快,如能在十日之内完成还能得到宝物赏赐。乱波就是忍术,对收集情报有影响,礼法影响朝廷工作,至于骑马、铁炮、军学等技能是用在战争中的,在攻城战中,如果军学三级、乱波三级那可真是爽死了,动也不用动一下,开城门、放火、挑拨、虚报,敌人很快完蛋(军师型的人物可大显身手了)。所以在参数初期设定时,笔者的建议是筑城、军学、乱波最好定为一级,二级也可以,这些技能初期很有用而又较难学到,至于统率、武力等参数定低一些无所谓,比较容易升上去。

  在“太阁”系列中,游戏的最终目的并不是统一全日本,只要得到正一品关白之称就可以了(不论是你所扮演的人物还是他的主君),这与“野望”系列有很大不同。游戏本身可分前后两个阶段,第一阶段是你在信长(二代中也可以是其他大名,下同,不再特别提出)手下仕官的时候,基本上可以看成角色扮演游戏,你最终目的是赢得信长的信任,最后受封为城主;第二阶段是指你受封为城主之后,可以继续辅佐你的主君,也可以造反自立为王,这就基本上是战略游戏了。

  相信一代大家玩的多一些,攻略什么的就不用我在这里多嘴了,二代由于语言的原因,玩的人可能少一些,下面就将二代和一代的主要区别说一下:

  二代可选取不同的主人公,可在不同的大名家仕官(向原来的主公辞官另谋高就);二代中地图变得很大,多了九州和四国两块版图以及岛津、长宗我部等数家大名;二代卖米时可倒卖一次;二代中买马时可找到奥州马商,他的马价便宜得的惊人;南蛮商馆里卖的步枪又多又便宜,但要进入需教堂神父的介绍信;二代在成为物头后就可以招直系部下并可选择他们与你同行,二代中人物参数不会自动长,武力要到剑道场修行,统率魅力等要分别到寺庙、教堂中修行;在战争中只要一支部队士气降为0就会撤退,不需要全消灭光;二代中被你威压屈服的大名还是一股独立的势力,并不会成为你的一个城主,也不听你调用,也就是说再想有由织田信长、武田信玄、上杉谦信等超级大名(当然是指都已臣服于你)组成的部队是不可能的;二代中支城被攻下,支城主会返回主城而不会被抓住,当某大名的最后一座城被攻下后,大名会默认死亡,不可能投降你,部下有不投降的尽可以放了,绝大多数可以在该大名主城下町的酒馆中登用到。

  上面说了“太阁”系列这么多好处,并不是说它十全十美,战争难度设定过底(尤其“太阁2”,一口气打下敌人七、八座城不在话下),使得游戏时间大大变短,而游戏可选时间段又太短(选木下藤吉郎或自定义武将游戏开始于1560年,选明智光秀游戏开始于1568年),正常打下来七八年即可通关,给人一种难窥战国全貌的感觉,甚为遗憾。

  罗罗嗦嗦这么多,希望真的能给“太阁”迷们一些帮助,以克服语言方面的障碍,其实游戏中汉字并不少,这么精彩的游戏,值得大家“执着”一把,不要放弃噢!

  大家应该还记得光荣推出的《三国志英杰传》,这个容量不到5兆的小东东带来了多么大的震撼,后来的“孔明传”在很多方面都超过了“英杰传”,但受欢迎的程度就差多了!光荣公司于是改变策略,“英杰传3”就变成了《毛利元就》,画风依旧,玩法也差不多,只是中国人变成了日本人。对于这种战棋游戏的看法是“仁者见仁,智者见智”,笔者不太喜欢是因为它结构固定、束缚太多,当然也有很多人乐此不疲。

  整个游戏就象在讲故事一样,每一大关开始时都有大量的动画介绍剧情发展,然后玩家就会有一段自由活动时间,你可以到处走走看看,跟所有见到的人聊天、购买物品和去练功场练功升级什么的,可不要小看这些步骤,它可能给你很多提示让你大有收获,等你准备好了就可以开始打仗了。战争采用回合制,在允许的范围内你可以决定让哪位部下出战,选择时应仔细考虑兵种因素,游戏中的兵种很多,有骑兵、枪兵、弓兵、僧兵、忍者及强盗等等,各有特色,各有优缺点。

  在战争中打败敌人固然重要,但还有一点应该注意:敌方很多将领经由我方特定将领说服可能会加入我方,如果把他打掉了,他就不再可能成为你的部下,十分可惜;另外,战场上很多特别的地方(村庄、矿山等等)可以收集到制造武器的原材料,尽量不要错过。

  《毛利元就》比起《三国志英杰传》或《三国志孔明传》来最大的改进是工匠和武器升级系统(当然也有很多人烦透了),不过好歹算是一种创新。

  毛利元就以后是织田信长,《织田信长传》是光荣公司为纪念20周年大庆推出的巨作,还是战棋游戏。坦白地说这款游戏同上文讲到的《毛利元就》实在没什么区别,只不过人物、故事变了,游戏的构造玩法基本相同,鉴于只有日文版,笔者玩的不多,也就不再多说了。

  想想大陆上开发三国游戏的厂商有多少,你就可以大致想象出在日本开发战国游戏的公司有多少(只怕还更多一些),只是这些游戏我们很少玩到。笔者见到的非光荣公司的战国游戏较少,大概一只手就可以数过来,其中《斩3》笔者玩的多一些,在该游戏中不但可以自定义主人公,还可以选择主人公的容貌和自家的家徽,这是笔者最满意的地方。另外游戏中的人物参数设置采用16进制,内政、外交什么的16就是最高的了。

  游戏玩的多了就会有制作游戏的想法,或者至少会有一种构想,觉得某种游戏应该是什么样子的。《信长的野望》已经出了七代,八代会是个什么样子呢?笔者写本文时又听说《太阁立志传3》正在紧锣密鼓地开发中,真的很让人期待。

  对于“信长8”笔者有两大期望,第一是在人物设定方面要多下些功夫,笔者个人的看法是《将星录》的设定要比《天翔记》的设定更简明合理些,但在技能设定方面还略有欠缺,这一点可以参照“太阁”系列(前文已经提到),真正做到让每一名武将都不同于其他任何一个。第二是有关剧本年代的设定,游戏的名称叫作《信长的野望》,但游戏不应以信长死亡的年代作为终结,因为信长已经成了战国时代的代名词,这方面《将星录》做了很好的尝试,它加入了“继承天下之路”的剧本(虽然是隐含的,在该剧本中信长已死)。希望在“信长8”中能加入两个剧本,名字就叫作“关原合战”和“大坂城保卫战”,这样我们可以一睹战国后期名将的风采(几乎所有的战国游戏对后期的将领都是轻描淡写,而玩者对他们的印象也不深,可能是由于玩家的战国时代比历史上的战国时代短得多吧)。

  对于《太阁立志传3》,笔者希望光荣公司能把游戏前半部分的角色扮演成份继续加大,最好做得象单机MUD一样,给玩者一个自由发挥的广阔空间,后期的战略部份要偏难一些,真正体现一统天下的艰辛。

  为了写这篇综述,不得不将很多老游戏翻出来,重玩之下,竟倍感亲切,战略游戏的魅力或许是永恒的,“人间五十年”,再做一次一统天下的梦吧。

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